日前,AMD发布了全新的超采样抗锯齿技术FSR2.0、RSR,其中前者更加高级,效果更好,正面对标NVIDIADLSS、IntelXeSS。
GDC游戏开发者大会上,AMD公布了FSR2.0技术的详尽细节,包括特性、原理、游戏支持、硬件支持、质量模式、画质、性能等等。
1、特性
FSR2.0的主要特性有八个方面:
-时间算法:初代为空间算法,改为时间算法后,画质对比原生画面基本类似或更好。
-抗锯齿:在游戏内直接替代任何TAA抗锯齿。
-高画质:在所有画质档次、分辨率下画质都优于FSR1.0,并提供多种画质模式,支持动态分辨率缩放。
-无需机器学习:不需要特定的硬件单元,支持更多平台和硬件,针对不同场景可灵活控制,也更便于优化。
-跨平台:除了AMD自家显卡,也支持NVIDIA、Intel的产品,还支持Xbox系列主机。
-开源:一如初代,源代码会在AMDGPUOpen网站上公开,基于MIT授权。
2、原理
AMD认为,机器学习并非高质量画面缩放的必要条件。通常请下,基于机器学习的实时时间缩放仅仅使用模型学习,就决定如何结合历史采样,来生成缩放画面,不会基于场景物体产生新的特性。
AMD研究、开发、优化了一系列高级算法,同样可以达到这种效果,这就是FSR2.0,而且比机器学习方案有更多优势,包括更灵活控制不同场景、更好的优化能力、支持更多硬件和平台。
FSR2.0需要三个渲染分辨率的缓冲帧画面,分别是深度缓冲、运动适量缓冲、色彩缓冲,通过简单、灵活的API整合之后,输出最终画面。
如果游戏已经支持时间缩放渲染路径,再支持FSR2.0会更加简单。
因为取代了TAA抗锯齿,任何需要抗锯齿的后期处理效果,都需要后续再进行缩放。
任何需要深度缓冲的后期处理效果,都需要提前进行缩放。
3、游戏支持
针对不同类型的游戏,FSR2.0的部署方式也是不一样的。
首先,已经支持DLSS2.x的游戏,最容易实现,最快只需不到3天。
其次,已集成FSR2.0插件的UE4/EU5引擎游戏。
再次,支持渲染、显示分辨率解锁的游戏,具备TAA的优先。
最后,普通游戏,耗时最长,需要至少4个星期。
4、硬件支持
FSR2.0的硬件使用范围很广,包括AMD和竞品显卡,也包括Xbox游戏机。
但整体硬件要求比初代更高一些,不同目标缩放分辨率也不一样。
AMD给出的各档次最低显卡要求如下:
4K:RXXT、RX、RTX、RTX或更高
2K:RX、RX、RXVega系列、RTX、RTX、GTX或更高
p:RXXT、RX、GTX16系列、GTX或更高
Intel的没提,毕竟还没发布,照上述要求看,只能满足2K、p目标分辨率了。
5、质量模式
FSR2.0支持4种不同质量模式,缩放系数各不相同,画质和性能也各有千秋。
质量模式(Quality):
画质类似或优于原生,性能提升不大,长高各缩放1.5倍,整体缩放2.25倍,输入分辨率是输出分辨率的67%。
平衡模式(Balanced):
兼顾画质与性能提升,长高各缩放1.7倍,整体缩放2.89倍,输入分辨率是输出分辨率的59%。
性能模式(Performance):
画质类似原生,性能大幅提升,长高各缩放2.0倍,整体缩放4倍,输入分辨率是输出分辨率的50%。
极限模式(Ultra):
新增加的,性能提升最大,画质依然非常接近原生,长高各缩放3倍,整体缩放9倍,输入分辨率是输出分辨率的33%。
6、性能
此前以《死亡循环》(DeathLoop)为例,声称在4K原生分辨率、开启光追、超高画质、SAM开启时,RXXT的帧率为53FPS,而在打开RSR2.0性能模式之后,帧率可以飙升到FPS。
这次没有给出更多帧率数据,而是重点介绍了最大延迟。
质量模式下,顶级显卡4K目标分辨率的时候也不超过1.1ms,主流显卡p目标分辨率的话则不到0.6ms。
如果是性能模式,以上两个指标分别小于1ms、0.5ms。
7、画质
截图都来自《死亡循环》。
以下两组原图,分别是原生、质量模式、平衡模式、性能模式,找不同吧。原图4K点此下载
8、落地
FSR2.0首发支持游戏是《死亡循环》(DeathLoop),第二款是SquareEnix旗下工作室LuminousProductions的《Forspoken》,10月发售。
AMD会于近期在GitHub上公布FSR2.0的开发者资源,包括:
开发API、API文档、完整C++/HLSL资源库、DX12实例(Vulkan或陆续加入)、UE4.26/4.27引擎插件、XboxGDKX实例。