虚幻引擎5亮点一览,下载学习资源汇总G

以下文章来源于虚幻引擎,作者虚幻引擎

虚幻引擎5是虚幻引擎的下一个重大升级版,为次世代游戏、实时可视化和沉浸式互动体验进行了重新设计和改良。此版本将为游戏开发者和各行各业的创作者提供更自由、更具有保真度和灵活度的次世代实时3D内容和体验。下面就让我们一起来了解一下UE5抢先体验版本新功能和更新功能概述吧!

全新的编辑器界面

在UE5中,虚幻编辑器焕然一新,拥有更美观的视觉风格,更简洁的流程,优化了界面上的可用画面利用率,让操作变得更简便、更快捷、更易用。例如,内容侧滑菜单提供了一种新方法,方便你在需要时按下Ctrl+空格键来临时弹出内容浏览器。与之完成交互后,浏览器将自动最小化,直到你下次调用时才会出现。你甚至可以将细节面板中的设置标记为收藏,让设置悬浮最上层。

渲染功能

Lumen

Lumen是一种全新的全动态全局光照和反射解决方案,能够对场景变动和光源变化作出实时响应,赋予美术师和设计师创建逼真动态场景的能力。当阳光角度变化、打开手电筒或大门、甚至在天花板上炸开一个洞后,间接光照和反射会实时进行更新。它能够在拥有海量细节的宏大场景中渲染间接漫反射,并确保无限次数的反弹以及间接高光反射效果。无论是毫米级别的场景细节,还是数以千米的宏大场景,它都能游刃有余。

Nanite

Nanite是一种虚拟微多边形几何体系统。借助它,你可以创建出拥有海量几何体细节的作品。你可以直接导入由百万多边形构成的电影级品质资产,将这些实例在场景中放置百万次,同时保证帧率稳定且无任何明显失真。

Nanite十分智能,它可以只流送并处理你能够感知到的细节,能在很大程度上消除多边形数量和绘制调用方面的限制。同时,它摒弃了传统中一些耗时的流程,例如烘焙法线贴图、手动创建LOD等,真正解放了你的双手,让你能够专注于创作。

虚拟阴影贴图

得益于Nanite、Lumen和世界分区系统,虚拟阴影贴图能够提供稳定且高品质的次世代阴影效果,可用于为电影级品质的资产和大型开放世界生成阴影。

对于需要设计大、中型场景的美术师和设计师而言,传统阴影技术往往限制颇多。他们往往需要混合使用多种投影技巧,或者通过牺牲品质来换取性能表现,以便在实现大型场景的动态阴影效果。

UE5的虚拟阴影技术打破了这种枷锁。它是一种单一、统一的阴影方法,能够自动将阴影资源分配到最需要的地方。这意味着阴影现在能够在更远的距离,为大大小小的对象提供始终一致的品质效果,而且软半影效果和接触硬化的效果更真实,且性能开销更低。

时序超级分辨率

Nanite微多边形几何体和次世代游戏的保真度需求,让界面上显示的细节数量呈现了前所未有的增长。为了满足这些需求,我们已经从头编写了时序超级分辨率(TemporalSuperResolution)算法。该算法将取代UE4的TAA,以满足高端平台需求。

场景构建

世界分区

世界分区(WorldPartition)是一种全新的数据管理和流送系统。使用世界分区功能后,世界场景会以单个持久关卡的形式存在,并且场景会被划分成数个网格,数据会根据你的需求进行局部加载,因此你再也不用将世界划分成无数的子关卡来管理流送。

数据层

世界分区的数据层提供了一种方法,可以通过在运行时激活/停用层来有条件地加载世界数据。你可以使用这种方式处理游戏中不同的场景(例如:夜晚和白天的不同设置,或完成任务后世界的变化)。你可以通过编辑器中的数据层(DataLayers)选项卡或通过Actor的细节面板控制数据层。

关卡实例化

关卡实例化提供了一种模块化方法来填充世界分区场景。它还使你能在上下文中无缝式编辑子关卡,不必在文件之间来回跳转。世界分区场景可以包含任意数量的子关卡实例,从而方便你在整个项目中创建可复用的场景资产集。

一Actor一文件

全新的一Actor一文件(OneFilePerActor)系统能让大型场景的协作编辑更加轻松。关卡编辑器会把每个Actor单独保存为文件,而不是保存为一个单独的关卡文件。这意味着用户只需通过版本控制检出所需的Actor,而不是检出整个关卡。

动画功能

Sequencer改良

现在,在线性动画工具Sequencer中为角色设计动画将变得更加轻松。通过将一些常用的动画工具引入虚幻引擎5,你可以投入更多时间在动画制作上,减少在不同软件工具之间的操作耗时。例如,借助全新的新的姿势库(PoseLibrary),你可以在任何ControlRig设置中快速保存、镜像和混合姿势。

FBIK

经过升级全身IK(FBIK)插件采用了一个全新的解算器,性能已得到显著改进。它的求值速度更快,并能提供确定性的姿势。在搭配使用ControlRig后,FBIK能让你创建出可由各种游戏事件驱动的动态角色。

ControlRig

在虚幻引擎5中,ControlRig已经脱离了试验阶段,成为了一个成熟的动画编辑工具。有了ControlRig,你可以直接在虚幻编辑器中为模型生成新的动画,或者修改模型现有的动画。

Blendspace

我们推出了全新的混合空间(Blendspace)节点;它在原有基础上进行了多方面的改进。这些新型节点自带一个“混合空间图表(Blendspacegraph)”,帮你省去了额外使用其他资产的麻烦。

MotionWarping

运动扭曲(MotionWarping)是UE5新增的一项试验性功能,允许你的动画人物根据场景变化动态调整根骨骼位移。这样,即便动画资产有限,你也能创建出丰富多变的动画效果。

音频

MetaSounds

MetaSounds是UE5全新引入的音频编辑模式。它的操作体验类似于材质编辑器,允许你管理音频渲染的方方面面,有助于你掌控次世代程序化音频体验。

Quartz

Quartz使音频事件的计时实现了“采样级别的精准(sampleaccurate)”,并将音频事件引入到了蓝图中。Quartz使复杂的音频调度变得更加精准,并能用于实现各种自定义的交互效果以及程序化的音乐系统。Quartz还可向蓝图发回精确的定时事件,以支持同步游戏逻辑、视觉效果和音效。

物理功能

Chaos

Chaos物理系统是虚幻引擎5的轻量级物理模拟解决方案,拥有全新的设计,用以满足次世代游戏需求。该系统包括刚体动态,刚体动画节点和布料物理,物理破坏效果,布娃娃物理,载具,物理场,流体模拟,毛发模拟等主要功能。

Chaos物理系统取代了原有的物理系统,但实现了完全相同的功能。此外,Chaos在UE5中还在性能和核心功能方面进行了显著提升,例如异步物理模拟、联网机制提升、破坏系统改良以及物理场功能。

Chaos载具

Chaos载具(ChaosVehicles)是虚幻引擎5的全新载具物理系统,它支持任意车轮数量的载具,例如两轮摩托车、六轮载具、八轮载具,甚至更多。你还可以为Chaos载具配置任意数量的翼面,模拟汽车扰流板或者飞行器的机翼。此外,该系统还支持任意数量的前进和倒挡配置。

你可以添加多种“傻瓜化”的力,让载具控制更加方便。例如,添加扭矩力来保持摩托车的直立,或直接控制直升机的俯仰或滚动效果。

Chaos载具还支持全新的Chaos异步物理模式,从而在网络同步时实现可预测的物理模拟。

物理场

你可以借助物理场系统(PhysicsFieldSystem)在运行时直接影响特定区域内的Chaos物理模拟效果。你可以对这些场进行配置,以多种方式来影响物理模拟,例如在刚体上施加力、打破几何体集合、禁用破裂的刚体等。

物理场系统可以通过物理场数据接口与Niagara通信,将物理模拟中的破碎、碰撞和踪迹事件通知给Niagara。

异步物理模拟

在虚幻引擎5中,用户现在可以在整个全局范围内启用“物理异步更新”。启用后,物理模拟就会在单独的物理线程上运行,而不是在游戏线程上运行。

在单独线程中运行物理的主要优势在于,物理模拟会以固定的更新间隔运行,从而改进模拟的确定性,并获得可预测的结果。

此外,物理异步更新还可作为物理效果网络同步的基础,能让服务器和客户端更更轻松地实现物理同步。

游戏功能

游戏功能和模块化Gameplay

游戏功能(GameFeatures)和模块化Gameplay(ModularGameplay)插件允许你开发并封装完全独立的游戏功能。由于游戏功能独立于项目,因此代码的抽象性和健壮性就得到了极大提升。你可以在不同团队或项目中共享功能;新团队成员可以在更短的时间内上手开发,因为他们无需了解项目其他模块,就能使用这些独立功能。

数据注册表

UE5的数据注册表(DataRegistry)插件提供了一种可扩展的高效存储系统,它能够支持同步和异步数据访问,允许用户为每个数据源配置缓存行为。和资产注册表类似,数据注册表为开发人员提供了一个可以加载、缓存和访问重要全局数据的平台,并能在C++和蓝图中使用。

增强输入系统

增强输入系统(EnhancedInput)是一种更为健壮、灵活的输入系统。它基于“操作(Actions)”这一理念设计,而非基于直接输入。你可以用它来处理简单的二元输入(例如按下按钮),也可以用来处理复杂的三轴输入设备。系统还提供了“修饰符(Modifiers)”和“触发器(Triggers)”,供开发人员为输入设置各种筛选标准或输入条件。

性能和平台管理功能

UnrealInsights的内存分析工具

虚幻引擎5通过在UnrealInsights中引入MemoryInsights模块,对内存跟踪和分析支持进行了改良。这个外部工具可以帮助开发人员了解他们的应用程序如何使用内存,识别内存的分配模式,从而优化项目性能甚至是发现和解决内存漏洞。

MemoryInsights可以在本地或远程服务器上与引擎或编辑器同时运行。开发人员可以实时查看数据,或将数据写入磁盘,以便之后进行复查和分析或与团队共享。

MemoryInsights还能持续绘制内存分配的数据情况。这让开发人员更加快速地识别出内存开销的规律,例如找出内存占用的高低时间段,检测内存泄漏情况等。

虚幻Turnkey

虚幻Turnkey是在UE5中引入的一套全新系统,可以简化平台支持相关的工作,例如SDK安装。简而言之,它能为用户提供傻瓜式的操作,轻松下载或安装所需的SDK。

移动延迟渲染器

在UE5抢先体验版中,我们对原来4.26版本中的移动延迟渲染器的性能和稳定性进行了提升。现在,无论是基于图像的光照、延迟贴花、IES光照效果,还是其他的光照功能,它们在画质上都已经能够与桌面渲染器相媲美。延迟渲染器使用的着色器排列也显著减少。

重新设计的VR模板

我们使OpenXR框架编写了新的VR模板,以便兼容多家公司的VR开发标准。我们还在模板中提供了传送功能以及常见的一些输入操作。推荐你以这个模板为基础开发各类VR项目。

总结一下目前已经公开可访问和下载的内容给大家,犒劳大家迫切想要学习的心情!

一,下载UE5、源码、古代山谷

1、如何下载UE5?

更新重启Launcher后,在顶部标签栏就会出现一个“UE5”的标签,点击后就可以看见清晰的“下载抢先体验版”的按钮。

然后会开始提示你:UE5EarlyAccess版本只是作为大家先期预览新功能使用,可以为自己未来的游戏做计划和原型搭建,也是为了向大家搜集反馈来让UE5正式版变得更好。UE5EarlyAccess还不能用于项目生产,这点请大家注意。

接下来就可以开心地玩耍了。

不过我比较建议可以从选项按钮里取消勾选Android、IOS和Linux的包,这样最后下载的大小大概是7.44G。

在下载进度里可以看见实时的下载速度。不过这个时候注意也会同时下载QuixelBridge,因为Bridge已经被内置到UE5里面去了。

请小伙伴们千万不要去取消Bridge的下载。

2、如何下载UE5源码?

同理,在上面的按钮旁边点击“访问源代码”就可以跳转到:5.0EarlyAccessGitHub地址,在这里可以下载访问源码zip包。

当然,如果你想通过clone下载,我们也提供了两个分支:

ue5-early-access:与在EpicLauncher下载的发布版相同的源码分支。ue5-main:针对EA版大家的bug反馈,后续的修正会更新到这个分支。

3、如何下载“古代山谷”?

从上述标签页往下拉,就可以找到左下角的获取示例的按钮,点击就会跳转到下载。

不过该项目大小为98G左右,需要的硬件运行比较高:

“古代山谷”是一个约GB的单独下载项目。如果你希望运行完整演示,最低系统要求为一块NVIDIAGTX/AMDRXVega64或以上显卡,拥有8GB显存及32GB系统内存。要达到30FPS,我们推荐使用12核3.4GHz的CPU,一块NVIDIARTX/AMDRadeonXT或以上显卡,以及64GB系统内存。我们也在PlayStation5和XboxSeriesX上以完整性能成功运行了该演示。

之后你就可以开始享受了:




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