核子可乐、Tina“开发到死,永不停更。”
如果要问有史以来最史诗般的计算机程序是什么,《矮人要塞》一定榜上有名。这是一款年面世的游戏,开创性地将“先设定好基本规则,剩下的就让游戏和玩家自己去发掘”的理念带到了电子游戏领域。《我的世界》开发者曾表示《矮人要塞》深刻启发了他的游戏设计思路。
整个游戏自始至终只有一名开发者:TarnAdams,又名ToadyOne。20年来,他一直没有停止过开发。到目前为止,这款游戏的代码量已经多达70万行。
最近Adams在采访中分享了他对游戏创作以及如何管理一个不断增长的代码库的思考和经验。
一套自然增长20年、从不重构的代码《矮人要塞》这款游戏由TarnAdams及其兄弟Zach一起设计,其中Adams负责开发,Zach负责剧情。Adams原本是大学数学教授,最初只是将这款游戏当作一个副业进行,年辞职开始全职开发,直到现在都没有停下过前进的脚步。
截至年2月,游戏最新更新为0.47.05版本。按照Adams设置的“用进度代替版本号”的命名规则,这个游戏目前完成度是47%。Adams表示,“现阶段,我们制定的计划很可能已经超出了我们的能力,需要花更长时间才能完成。”
这款作品支持三种不同游戏模式,包括堡垒建设模式,由玩家指挥一群矮人在荒地上建设一座城市;冒险模式,类似于传统的rouguelike地下城探索游戏,收集充满中世纪韵味的武器、干掉危险的怪物;最后则是传奇模式,你可以观看由游戏本身精心整理出的传奇历史,回顾你操作过的每一位英雄人物、跨越几代人的史诗战争。这三种模式之间还会相互影响。当你的矮人定居点年久失修之后,就可以以冒险家的身份进行探索,将两种玩法的成果纳入同一个世界背景下的传奇当中。
另外,由于整个环境都是用ASCII字符的形式呈现,所以一切就变得更光怪陆离了。矮人用小小的笑脸表示,盔甲架对应一个音符,日元标志则代表着洞穴里的邪恶龙虾人。
Adams开发游戏使用的编程语言主要是C和C++,开发工具此前是MicrosoftVisualStudio,现在改为VisualStudio社区版,用OpenGL和SDL作为游戏引擎。“只使用Windows10Toshiba笔记本电脑”,而且“不确定Linux/Mac版本中发生了什么”。在游戏的机制方面,几乎不使用外部库,只偶尔会使用一些随机数生成器——“很久以前我放入了一个MersenneTwister,最近我采用了SplitMix64。”
在游戏的最初版本中,Adams就已经完成了所有编程工作,如今使用的代码库还是年构建的那套。整个游戏的后台需要一刻不停地疯狂运转,这也让《矮人要塞》这款其貌不扬的游戏成为有名的处理器“杀手”。有人开玩笑说,用于娱乐目的的高性能处理器的最佳用途之一是《矮人要塞》。
初版游戏如今被称为《矮人要塞经典版》,通过Bay12网站免费提供。对于各个版本,Adams需要根据原始代码进行大约12次相应编译,包括面向不同平台的32位与64位操作系统版本。版本更新的间隔,最快的一次是26个月。
从开始到现在,项目几乎就没怎么经历过大的、严格意义上的重构,在Adams看来,花几个月重做某些数据结构就是他为项目所做的最大的改变。
而随着编码知识和技能不断更新换代,Adams还得推动游戏的机制向前发展。与《我的世界》的3D界面比较起来,《矮人要塞》显得很古老。虽然现在的3D游戏开发已经很成熟了,但对于类似Unity或Unreal之类的库,Adams表示就算到现在,他也不确定自己是否会使用。《矮人要塞》实现3D的方式只是通过添加Z坐标来完成。
历经20年的开发,这款游戏的代码库已经非常庞大,多达,行。靠人类的大脑,已经不可能完全记得住,就算这些全是Adams自己一行行实现的。
漫长的开发过程中面临的一个问题是遗忘。项目出了问题怎么进行维护,Adams表示只能靠“搜索”:“我有一个一致的命名方式,而且我不会吝啬更长的变量和函数名称,这样即使在多年之后,一切仍然可读。同时也需要留下足够的注释,来表示某个代码点发生了什么。一般来说,我会注意对未来的自己更友善。”
“这是个规模巨大的项目,我们没捷径可走……”
这20年是如何度过的?《矮人要塞》是一款免费游戏。十几年以来,《矮人要塞》的开发者拒绝让这款游戏在任何平台发售。Adams认为《矮人要塞》和市面上那些商业化的游戏都完全不同,这款游戏要以十年为单位一直更新、发展下去,他担心一旦商业化,会没法自己把握游戏更新的节奏。为此,两人拒绝了很多发行商的合作请求。
不上游戏平台销售游戏,自然就没有稳定的收入。Adams这么多年全靠玩家捐赠维生,据他们所说每个月能有几千美元的捐款收入,足以维持生活和开发。通过Bay12公司公司的