在18日下午的N.GAME网易游戏开发者线上峰会上,荣获TGA年度最佳游戏《双人成行》的主策划FilipCoulianos受邀就自己的开发经验进行了分享。FilipCoulianos以《双人成行》中一个关卡的设计为例,从效率工具的使用、团队沟通、关卡创意的提出与落地以及游戏测试等方面进行分享。
以下是演讲正文(有删减):
大家好,我叫FilipCoulianos,KeepsakeGames是我和几位老朋友在斯德哥尔摩新创建的游戏工作室,目前正在开发一款全新的科幻合作冒险游戏,这款新作令人期待,但这不是我们今天要谈论的内容。
今天要谈的是我制作《双人成行》的经历,我将从策划的角度,介绍我和设计团队是如何协作,制作出五花八门的玩法和机制。
首先,我会介绍一下《双人成行》诞生的背景,然后再讲一点制作背后的技术,而演讲最后,我会以一个设计案例,详细介绍我们游戏其中一小块的创作过程。
开发《双人成行》的Hazelight工作室也在斯德哥尔摩,它大约成立于8年前,我们那时候做的第一款游戏叫《逃出生天》,也是一款双人合作游戏。
《逃出生天》独特卖点就是,必须要多个玩家配合才能通关。游戏发售之后,玩家们也很喜欢这一点,正是由于玩家们的支持让这款游戏脱颖而出。所以《双人成行》自然沿用了多人合作的游戏模式。
《逃出生天》的开发过程其实有很多可以借鉴的点,《逃出生天》是款多人游戏,必须要和朋友一起玩,同时还支持网络合作模式,这在技术上是比较大的挑战,《双人成行》亦是如此。而且这两款游戏都是分屏显示以及线性叙事,和电影一样,从头到尾讲一个故事。
但是《双人成行》在玩法方面有了更多花样,你可能不觉得,但新玩法确实占了游戏开发很大一部分。
之所以单独强调这点,是因为从技术角度来看,《逃出生天》和《双人成行》在技术层面有不少相似点。在《逃出生天》开发收尾阶段,程序团队碰到了比较大的问题,他们速度跟不上开发需求了,因为《逃出生天》玩法类型特别多,有射击战斗、有飙车追逐,很多独特的玩法,做出来只用了一次。
而且设计团队又在不断修改需求,经常改变设计方向,这使得程序很难高速工作。所以他们着手开发一些新的东西,他们在虚幻引擎(UE4)里面支持了AngelScript脚本语言,UE4也是《逃出生天》和《双人成行》都在用的引擎。
我们的程序制作了一个插件,让UE4里面可以写AngelScript,作为C++和蓝图编辑器之间的快速脚本层。这就非常有意思了,因为这样就可以用脚本语言进行快速编程,游戏运行的同时,修改脚本并保存,修改立刻就会出现在屏幕上。这个功能特别棒,而且非常可靠。
这件事情引起了我和设计团队的注意,这种脚本语言看起来非常有用,就我个人而言,我之前做过Mod和独立游戏开发,自学过编程,我觉得AngelScript脚本不仅对程序员有用,对设计师也很有用,可以帮我们制作玩法原型。我感觉团队里应该有一半的人都很感兴趣,至少我是感兴趣打算用一下的。
所以在开发《双人成行》的前期,程序同事会给我们科普脚本编程基础,教授我们如何编程以及如何使用这个神奇的工具。
所以从前期开始,AngelScript就融入了我们原型阶段的开发流程。开发《双人成行》的早期,设计还没成型、我们也不知道游戏会长什么样子的时候,我们会坐下来,尝试各种玩法,并且不会太在意这个玩法的可行性,而是专注于这个合作玩法是否有趣。
然后我们会用AngelScript自己把想法写出来,作为锻炼使用工具的实践。通过塑造各种玩法、尝试表达各种理念,我们开始理解游戏的趣味点,游戏的故事也这样逐渐成型了。
这时候我们意识到,那些脚本系统原型让我们设计师可以全程参与玩法的开发。
通常情况,设计师最多做个小原型,然后要交给程序开发剩下的部分,交接的过程必不可少。但现在我们可以不用这样了,这是个巨大的转折。因为这意味着想出这个创意的人,可以全程参与想法从提出到落地的全过程。
还有一个重要利好,就是负责玩法的程序同事,和负责关卡的设计同事,用上了同一套工具。这种变化也很不错,我们原本是关卡设计团队。但现在,我们可以一边编程一边设计,设计师、程序的职业界限变得模糊,大家都变成了负责创意的人,边构思边实现。
我认为这是一种很棒的变化。因为通常大家都有具体的头衔,然后会围绕某种边界展开工作,比如我是动画师,就不考虑非动画的事情。当这种考虑范围变得模糊之后,大家都会去思考用户体验。所以我认为这种变化是非常有益的。
那我们的工作流程有什么改变呢?我们可以用一个案例,从头到尾走一遍我们的创作流程。
首先是从故事板开始,我们会做一个故事板,为整个游戏提供背景信息。故事板聚焦于故事剧情,而不那么