年,迷你玩一共有50多名员工,这已经是快速扩张的结果了——这家创立于年的公司在成立之初成员不足10人。在那时,他们或许不会想到,公司规模会以更快的速度膨胀。现在,这家公司已有多名在职员工,而且从“迷你玩”更名为“迷你创想”。
但公司的核心仍然是一款产品,自创立以来,沙盒游戏《迷你世界》就是迷你创想的绝对主角——无论是公司更名前后,“迷你”二字始终置于首位。不变的核心地位不意味着游戏毫无变化,正如迷你创想的飞速扩张,《迷你世界》也从一款小众游戏一路成为了一款月活跃用户过亿的庞然大物。
今年5月,《迷你世界》发布了1.0版本,从版本号就能看出来,这是一次相当重要的更新
“我们已经不止是一家游戏公司。”迷你创想联合创始人、首席运营官古振兴这样概括迷你创想这些年的变化。他告诉触乐,迷你创想已经从最开始的游戏公司,开始进一步向平台、文创,以及编程兴趣学习等领域进军,虽然各项业务仍然是围绕着《迷你世界》展开的,但“游戏”已经不能完全定义当前阶段的《迷你世界》了。
对迷你创想来说,这次的更名也是一种正式的宣告,今年7月22日,他们为此开了一场发布会——迷你创想“光”年度发布会。从商业的角度讲,这是“品牌升级”,但用更平实的话语来描述,这意味着这家公司有了一些变化,接下来想做一些不一样的事情。
发布会开头展示了迷你创想的Slogan“激发想象,创造快乐”
一款游戏
“+永久封禁账号”这样的信息出现在一个游戏公司的发布会上多少是件有些喜感的事情,这并不多见——毕竟封号算不上什么业绩,也难以借此体现产品的品质——少见的出现场合则多半是为了表现打击外挂的决心。但迷你创想的发布会不属于上述任何一种情况,伴随着这一信息出现的其他条目是“自建内容审核流程”“多层内容审核流程”,这是在说青少年用户的安全保护问题。
发布会上,古振兴介绍了《迷你世界》的青少年安全体系的三大环节
作为一款“堆积木”的沙盒游戏,《迷你世界》有相当一部分的受众是青少年。实际上,整场年度发布会就是由迷你创想CEO周涛遇见的“我的孩子也玩你们游戏”的小故事作为开头。对迷你创想的员工来说,这句话在聊天中出现的频率很高。庞大的青少年用户数量要求极高的保护标准,单单是迷你创想的内容审核团队就有多人,这也让发布会上出现“+永久封禁账号”变得合情合理。
受众偏年轻化,这也塑造了产品的形态。古振兴告诉触乐,最初《迷你世界》的主要游戏内容是OGC(Occupationally-generatedContent),即主要游戏内容都是由迷你创想官方制作的,在这一模式下,“玩家需要什么,我们就造什么给到玩家”。可这样会面临一个问题,官方自己研发的OGC数据跟不上玩家的消耗,“玩家可能3天就把一个月开发的东西玩通了”。
《迷你世界》当前版本的游戏首页,主要游玩内容包括生存冒险模式与自由创作模式
同时,迷你创想意识到,许多UGC(User-generatedContent)内容同样受到欢迎,而且Z世代的年轻人有更强的创造欲,他们愿意去试着自己做点东西,恰好,沙盒游戏也正适合玩家去发挥自己的创造能力。这样,“玩家想要什么就(由他们自己去)创造什么”。
年3月,《迷你世界》上线了迷你工坊功能,这对于游戏的内容制作部分是一个重大更新,受到了热爱自由创作模式的玩家的欢迎。古振兴告诉触乐:“运营中我们发现了一个有趣的现象。我们的游戏当时是没有作品分享功能的,玩家想要传播的时候怎么办呢?他们找到作品的代码,用代码的形式在各种社交公众平台上传播,或者好友之间发。”
这一现象让古振兴意识到,“迷你工坊真正打开了这款游戏社区化的路径”。
“随着用户创作的内容不断地增大,可以看到玩家也在转移,从最早官方的游戏模式不断地转移到用户创作的内容里面去。”“生存模式”是游戏官方提供的一种游戏模式,有一套类似于RPG的升级打怪系统,在《迷你世界》的早期阶段,这一模式占据了约80%的游戏行为——也就是说,统计所有人打开这款游戏干的事情时,会发现有八成的时间被花在了这个模式上。但到了现在,这一数据从80%急剧下降到了15%,取而代之的是由玩家制作的内容,毫无疑问,如今的UGC内容已经成为了游戏的主导。
《迷你世界》游戏内“迷你工坊”首页
《迷你世界》玩家制作的“飞夺泸定桥”作品
《迷你世界》玩家制作的“王者峡谷”作品
产品的特性塑造了整个公司的发展方向。为了能够支撑内容创作的需求,公司需要提供的更新不止是“让游戏更好玩”,更重要的是“让游戏的编辑器”更好用。因此,在古振兴看来,做这款游戏就像是在做一个游戏引擎一样,最需要的是国内比较紧缺的引擎人才。
“为什么我们扩张那么快?很大原因是有些(更新)涉及到底层引擎的东西,不是表面上简单的工具层或者产品层能够解决的,它需要底层引擎做很强的升级才行,这个时候我们就需要到底层改动,这个投入就很大了。”古振兴说。
一个平台
年度发布会上也有玩家的身影,他们是《迷你世界》的玩家代言人。和一般的游戏发布会不同,在玩家的分享中,家庭的出现频率很高——许多玩家都是在父母的陪伴下开始了自己的游玩或者创作之旅。但其中也有一些不一样的声音。
“为了赚钱啊。”这是一位游戏内容制作者对“你为什么玩《迷你世界》”的回答。对他来说,“玩游戏”是将喜欢的事情变成了工作。在《迷你世界》中,这并非孤例。
在发布会上,古振兴给《迷你世界》的玩家代言人颁奖。代言人由玩家票选,最后当选的10人一共获得了1多万票
很大程度上,古振兴说“我们已经不止是一家游戏公司”也正是因为有这样的变化。变化发生于年12月,《迷你世界》开始测试开发者模式。“这给UGC创作者提供了商业化的能力,让他们得以把兴趣创作逐渐转变成一个事业。”古振兴告诉触乐,对《迷你世界》来说,出现了一批专业的内容创作者的意义也十分重大,“我们也是在这个版本,开启了‘迷你’真正的平台化历程”。
发布会上,《迷你世界》展示的开发者扶持措施
当然,开发的前提是开发工具,在发布会上,《迷你世界》的编辑创作功能被这样概括起来
《迷你世界》中UGC内容占据了主导,同时它还能为内容创作者带来收益,这是它“平台化”的两大特征。在《迷你世界》中,目前已经有超过0万创作者,创作场景内容量近2亿,其中注册开发者数量达40万,分成收入已突破万元人民币。在《迷你世界》外的生态中,各大视频平台的相关视频播放量也达到了亿。
以现状来说,《迷你世界》已经形成了一个良性的闭环生态:玩家消费内容并对优质内容付费,优质内容产生的流量同时亦可变现,内容创作者(包含开发者)产出主要的游戏内容,而迷你创想官方则确保平台的稳定性,同时提供更便捷好用的开发工具。这是一个所有平台都想要得到,而《迷你世界》已经运作起来的体系,但这对他们来说不是终点。
在下一步的计划中,迷你创想希望让他们的创作者获得更好的收益,好到足够让他们成为全职的专业开发者。这不会是一个漫长的周期。“我印象中最快的一位开发者,从接触游戏到开始盈利只经过了两周时间。”古振兴说。
发布会前,古振兴接受触乐采访
对迷你创想来说,游戏向平台的转变意味着公司的职责也变化了。对他们来说,更重要的已经不止是做游戏,而是要完善作为开发工具的《迷你世界》——这款游戏让玩家满意的方式是服务好创作者。
古振兴告诉触乐,相比其他同类产品,《迷你世界》的开发工具的特点是上手容易,但在未来,它也不会止步于“上手容易”。
“第一,我们有更低的创作门槛,能够让用户不用学习代码,直接在游戏里面创作。我们看到很多平台是这样的,玩是一个环境,但是在创作环节是在另外一个编辑器环境当中。我们的产品的门槛更低,哪怕你是一个玩家,通过简单的学习你也可以在我们平台上面进行创作。这就好像视频创作原本是很专业的事情,但在短视频时代它就变成了简单的事情。
“当然,我们同时也面对能力更强的创作者群体,他们有更高的追求。对此,我们也即将推出专业编辑器,让创作者进行代码级的开发和创作。这样,低门槛的UGC创作更像是边玩边学的感觉,而编辑器是面向专业开发者的,创造精品内容的环节。”
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